Il Mondo Sussurrato (The Whispered World) – II parte

[continua…]

Grafica

Non so dove avevo letto (da un po’ tutte le recensioni, in realtà) che questa era un’avventura “in 2D”, termine che dovrebbe essere ormai bandito da ogni recensione moderna, visto che personaggi, fondali e piani di prospettiva ormai vengono completamente elaborati attraverso strumenti software che niente hanno a che vedere con gli strumenti a disposizione negli anni ’90 (e già allora iniziava ad affacciarsi nel campo delle ag il 3D – una fra tutte, Grim Fandango).
Bene, ho capito dopo una semplice indagine, da dove traggano questa fondata convinzione: non credo da una propria abilità di discernimento, quanto dal video del “making of” , e, se si deve prestar fede a quanto asseriscono gli autori stessi, questa E’ un’avventura grafica in 2D, per questioni di budget.
Sono rimasto sbalordito nel saperlo, questi ragazzi sono riusciti a rendere cose che si fanno in due secondi in 3D, con una terza coordinata prospettica, come la resa dell’effetto ombra del personaggio e la riduzione delle dimensioni dello sprite verso l’orizzonte dello scenario, per non parlare dell’illuminazione estremamente naturale degli stessi scenari fissi e fatti a mano, che non fanno sentire la mancanza di altre angolazioni e “telecamere” aggiuntive.

Esempio 3D

Potrebbe veramente sembrare uno scenario realizzato in 3D, invece...

Ma tanto voi lo sapete, la grafica in un’avventura grafica, non conta niente.
Come si usa dire delle dimensioni in altri contesti…

I fondali sono a 1024×768 pixel e lasciano trasparire una profondità artistica ed una accuratezza non usuale per il genere. Voglio dire, c’è qualcosa di più che non la semplice professionalità, c’è quasi amore in quello che viene proposto. Lo si sente, traspare da tutti i pori della schermata.

Quello che può essere colto invece come pelo nell’uovo sono le animazioni, in primo luogo quelle delle scene animate, decisamente “sfocate” e poco definite rispetto alla definizione dei fondali. Ma, dal momento che mi si dice che anche queste siano realizzate interamente a mano (come si facevano i cartoni animati una volta, insomma), mi sento quasi in imbarazzo a dargli addosso.

Interfaccia

Oh, beh, facile a dirsi.
Full Throttle.
O Monkey Island 3.
O (a volte ritornano) “A Vampyre Story” od anche il recente “Ghost Pirates of Vooju Island”, insomma dovunque abbia messo le mani Bill Tiller, che ha una sua software house “Autumn Moon Entertainment“.
Coincidenza? Non credo.
Quale può essere l’anello di congiunzione tra Bill Tiller e Marco Hüllen, il creatore di TWW?
Semplice, la Bad Brain Entertainment, la società che per un breve periodo finanziò (scorrere il link fino all’aprile 2005)  la Autumn Moon nello sviluppo di “A Vampyre Story” e per la quale Marco Hüllen lavorò per qualche tempo continuando lo sviluppo di quel progetto di tesi che era proprio TWW.
Non ho mai particolarmente apprezzato questo tipo di interfaccia, riduzione ai minimi termini (occhio=guarda, bocca=parla/mangia, mano=usa/prendi), se vogliamo, del menu a 9/12/15 verbi dello SCUMM di Lucasiana memoria, a sua volta già riduzione ai minini termini del parser testuale della Sierra/Legend/Infocom. A quel punto, tanto vale il cursore a scorrimento delle avventure Sierra come Gabriel Knight, o il cursore intelligente di Broken Sword.

Per fortuna, quello che viene tolto all’interattività a causa della limitatezza delle azioni che si possono compiere, viene parzialmente restituito dalla presenza del compagno di viaggio di Sadwick, il bruco (sic) Spot. A parte la scelta di una mascotte come un bruco grande quanto un porcellino, il che è quantomeno “singolare”, va apprezzato il fatto che Spot può assumere, nel corso della storia, fino a 5 “stati” diversi nei quali può interagire diversamente con gli oggetti. Spot può essere “trasformato” da uno stato all’altro puntando il cursore nell’angolo in alto a destra dello schermo. Peccato che la prima volta che Spot guadagna uno stato, questo evento non venga evidenziato, e capiti che il giocatore scopra “per caso” questa nuova funzionalità.

E’ presente una funzione di evidenziazione degli hotspot, certamente utile vista la presenza di alcuni casi di “pixel hunting”, e di questo si (s)parlerà a sufficienza quando si affronterà il tema degli enigmi.

Cliccando la barra spaziatrice verranno segnalati tutti gli hotspot della schermata

L’inventario è estremamente tradizionale: si apre con il tasto destro, ed appare come una enorme sacca dove ogni cosa trova magicamente posto. L’interazione tra oggetti dell’inventario si svolge in maniera usuale, clic sul primo oggetto, cursore che cambia aspetto, clic sul secondo oggetto.

Il vostro inventario di sempre

La mappa con cui ci si può spostare da una locazione all’altra è essenziale e spartana e peraltro verrà usata solo nella prima parte dell’avventura.

[continua con …
Suono/Musica/Doppiaggio.
Enigmi.Storia. ]

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